domingo, 8 de enero de 2012

Manual, Mutants & Masterminds 2 edición


"Tomado de Wikipedia"
(abreviado como "M&M" o "MnM", y que en español vendría significar "Mutantes y Genios del Mal"), es un juego de rol de superhéroes con un gran éxito de ventas que ha recibido múltiples premios ENnie y Pen & Paper Fan. Ha sido escrito por Steve Kenson y publicado por Green Ronin Publishing. Su sistema se basa en una variante del Sistema d20 de la editorial Wizards of the Coast. El juego está diseñado para permitir que los jugadores creen virtualmente cualquier tipo de héroe o villano que deseen.


Sistema

El sistema de juego de Mutants & Masterminds está basada en en Sistema OGL d20, diseñado por Wizards of the Coast, aunque se trata de una versión ampliamente modificada del sistema básico. Las mayores diferencias se engloban en el aspecto de creación de personajes, heridas y daño, puntos de golpe, así como la inclusión de los Puntos de Héroe y, obviamente, superpoderes. Existen otra serie de diferencias, como la eliminación de las clases de personaje y los ataques de oportunidad, una lista de Habilidades modificada, una selección de Dotes muy diferente de la original, y el hecho de que cualquier equipo que posea el personaje se considera parte del personaje y se debe adquirir de manera similar a como se adquieren los poderes.

La siguiente información detalla lo que hace destacable a M&M por encima de otros juegos de rol basados en el sistema d20, y se publicitan bajo lo que Green Ronin considera "contenido abierto de juego" (open game content).

Nivel de poder

Los personajes de M&M no están categorizados por clases de personaje y, técnicamente, no poseen niveles. En su lugar poseen un Nivel de Poder (o "NP"). Lo más habitual es que un personaje comience sus aventuras con un Nivel de Poder de 10, en lugar del clásico Nivel 1. Esto permite al personaje comenzar como un superhéroe ya establecido con habilidades increíbles. El nivel de poder representa el rango máximo de habilidades de combate que un personaje puede adquirir. Cada nivel de poder proporciona al personaje una asignación de puntos que puede utilizar para canjear por puntuación de atributos, ataque base, bonificación defensiva, tiradas de salvación, dotes, rangos de habilidades y superpoderes. Sin embargo, el reglamento anima al Director de Juego a modificar el número de puntos otorgados cada nivel hacia arriba o hacia abajo, para reflejar adecuadamente el estilo de juego que desea dirigir. Es destacable que todos los aspectos del personaje, habilidades, dotes, atributos, poderes y equipamiento se adquieren con dicha reserva de puntos.
El Nivel de Poder de M&M no refleja exactamente las habilidades típicas de otro personaje de igual nivel en otro juego del Sistema d20. Es decir, un personaje M&M de NP10 puede ser mucho más poderoso que un personaje de 10º nivel de Dungeons & Dragons o d20 Modern, por poner un ejemplo; el nivel de poder solo restringe el maximo bonificador que puede poseer el personaje por rangos de habilidad, aspectos ofensivos y defensivos, la mayoría de las dotes y los poderes. El rango máximo de habilidad se sitúa en NP+5, dos puntos por encima que el establecido en el Sistema d20.
Con la aprobación del Director de Juego, los jugadores pueden elegir reducir un límite por nivel de poder, a cambio de aumentar otro. Los intercambios posibles son Ataque por Dificultad de Salvación, y Defensa por Dureza. (Por ejemplo, un personaje NP10 puede tener un bonificador máximo de ataque de +10 según el reglamento, pero si decide elevarlo a +12, pero solo podría tener un bonificador máximo de salvación +8). Más allá de limitar los bonificadores, el Nivel de Poder no restringe el poder de un personaje; un personaje NP10 puede tener una fuerza de 30, cuando lo normal en personajes Sistema d20 es que se pueden considerar muy afortunados si tienen una única característica con una puntuación de 20 cuando alcanzan el nivel 10.
M&M tiene reglas opcionales que eliminan el Nivel de Poder por completo, dejando a los personajes sin limitaciones a la hora de adquirir rangos de habilidad o bonificadores ofensivos. En ese caso, la única limitación esencial es el número de Puntos de Poder que el Director de Juego les proporcione para la creación y desarrollo del personaje. Pero este sistema puede dar lugar a personajes desequilibrados. Algunos jugadores del Sistema d20 que opinan que las clases y niveles son demasiado restrictivas, has visto en la estructura de M&M una vía para crear sus propios juegos basados en Sistema d20 pero desprovistos de clase y nivel.

Tiradas de Salvación

El daño en M&M cambien se maneja de manera diferente. M&M no utiliza Puntos de daño. En su lugar, el personaje tiene una cuarta tirada de salvación denominada Salvación de Dureza ("Salvación de Daño" en la edición previa), que está basada en la puntuación de la Constitución (al igual que la Salvación de Fortaleza). Las armas y poderes que causan daño no tiran dados para determinar dicho daño. En su lugar, los ataques que causan daño están clasificados en base a su potencia global. Por ejemplo, un tipo humano normal en buena forma puede lanzar puñetazos que infligen daño +1N (no letal), mientras que un malévolo simio irradiado, con fuerza mejorada y garras afiladas como cuchillas, es capaz de propinar golpes que hacen un daño +12L (daño letal). Cuando un personaje es impactado por un ataque, realizan un chequeo de Salvación de Dureza contra una puntuación igual al rango del ataque más 15. Si la tirada tiene éxito, entonces el personaje se sobrepone al ataque con un efecto mínimo, mientras que un fallo desemboca en una herida, que será tanto más grave cuanto mayor sea el fallo y en función del tipo de daño. El daño acumulado aplica un penalizador a las tiradas de salvación subsiguientes, incrementando la posibilidad de que los ataques posteriores tengan éxito y terminen por tumbar al personaje.
El sistema de daño se supone diseñado para representar la dinámica de los cómics de superhéroes, en los cuales muchos personajes son capaces de ignorar totalmente la mayoría del daño, pero aun así, son susceptibles de ser afectados por un puñetazo afortunado o un rayo super-hiper-cósmico. Para aquellos que se sientan más cómodos con el sistema tradicional de puntos de daño, el suplemento Mastermind's Manual incluye una sección con el sistema de conversión de un sistema a otro.

Avances

En M&M, los personajes son premiados con Puntos de Poder (similares a los puntos de experiencia) que pueden ser utilizados en muchos aspectos beneficiosos para el personaje. Como se describe más arriba, los Puntos de Poder (abreviados pp.) se utilizan para la adquisición y desarrollo de poderes, dotes, habilidades, bonificadores ofensivo y defensivo, puntuación de características y equipamiento. La naturaleza especifica de los poderes cambio drásticamente con la segunda edición de M&M. En la primera edición, cuando un personaje acumulaba 15 pp, entonces avanzaba un Nivel de Poder, elevando así su restricción en los rangos de habilidades y poder, así como en la acumulación de bonificadores de poder. Existen opciones para permanecer en un determinado Nivel de Poder mientras se siguen incrementando los pp (y de esa manera, muchos de los Malvados y Villanos que aparecen en el trasfondo del Director de Juego tienen más puntos de lo que sugiere su Nivel de Poder), pero esta opción fue incorporada en la segunda edición del reglamento.
Con la aparición de la segunda edición, los Puntos de Poder y el Nivel de Poder se independizan, quedando este último determinado por el Director de Juego en función de la campaña. El concepto del Nivel de Poder en la segunda edición determina solamente el maximo bono que puede un personaje puede recibir de cualquier poder, y no implica que el personaje tenga o no un determinado número de puntos que le permitan adquirir suficientes niveles de un poder para alcanzar dicho límite. A pesar de que Puntos de Poder y Nivel de Poder son descritos como totalmente independientes, el manual de M&M recomienda que el Nivel de Poder se incremente en uno por cada 15 puntos de poder que el personaje adquiera.

Puntos de Héroe

Al igual que muchos otros juegos de rol de ambientación superheroica o de cómics, M&M utiliza "Puntos de Héroe". Estos Puntos de Héroe permiten que un jugador desafortunado sea capaz de llevar a cabo ciertas maniobras en una batalla, reduciendo la influencia del azar en la dinámica del juego. Un Punto de Héroe puede hacer muchas cosas, como por ejemplo, permitir volver a tirar una tirada fallada de dados de cualquier tipo en un momento crucial, incluidas las tiradas de Salvación de Dureza para evitar daño. En esta repetición de las tiradas, si el resultado es inferior a 11 se le suma 10, resultando en un rango de resultados entre 11 y 20, lo que minimiza bastante la posibilidad de un fallo.
Un jugador también puede utilizar un Punto de Héroe para ignorar los efectos de la fatiga. Este aspecto es particularmente útil dado que si un jugador aumenta voluntariamente su nivel de fatiga se le permite acceder a otros beneficios, como conseguir bonificadores, mejorar las posibilidades de superar un chequeo de voluntad, incrementar temporalmente un poder o la capacidad de carga y otros. Normalmente esto fatiga al personaje, lo que significa que solo se puede utilizar una o dos veces antes de que el personaje quede totalmente exhausto, pero con los Puntos de Héroe se puede ignorar la fatiga y pueden utilizarse tantas veces como Puntos de Héroe disponga el personaje.
Los puntos de héroe también permiten ganar temporalmente cualquier dote, siempre que se cumplan los requisitos, contrarrestar de forma automática un poder utilizado contra él, recuperarse más rápidamente del daño, doblar su bonificación de esquiva, etc.
Los Puntos de Héroe son concedidos a un jugador por el Director de Juego cuando algo realmente malo le ocurre a su personaje, como por ejemplo, que el villano escape sin darle la menor oportunidad de detenerlo. Este aspecto recibe especial énfasis en las reglas cuando el evento penoso que le ocurre al personaje está relacionado con alguna de sus desventajas. De hecho, muchas desventajas no proporcionan otro beneficio que funcionar como fuente de Puntos de Héroe.

Enja
El Demonio Guardián

Bueno después de la explicación de wiki, les hablare un poco mas. El juego es único, hay manuales como el de super-hero inc, pero este es imprescindible. El juego es apasionante actualmente lo juego con mi grupo de rol, en el cual en la mesa soy algo asi como una antorcha humana, fusionado con algo de ghost rider y bastante del anime japones, por que mi personaje es de esta nacionalidad.
El máster a organizado algo así como una mini-liga de la justicia y en la actualidad realizamos misiones para esclarecer hechos que competen a todos y nos ligan a un enemigo en común, mientras salvamos a inocentes, atrapamos criminales y bajamos gatos de arboles.
El juego es sencillo de entender y juega demasiado con la imaginación de un amante de comics y super-héroes como lo somos los de mi grupo. Lo complicado es armar tu personaje, porque son muchas cosas las que abarca el libro y tiene gran variedad, haciendo esto un poco tedioso, provoca a veces que uno quiera tener casi todo. Con una completa lista de dotes, habilidades y super poderes, aparte de una lista de extras, te demoras la primera sección armando lo que va ser tu personaje. Pero para aquellos existe un compendio de super héroes ya dado por el manual, es decir si tu personaje sera una mole, un experto marcial, un inventor de gatgets, un elemental, un velo-cista, o un cambia-formas, esta en el libro solo tendrás que transcribirlo y moldear a tu gusto.


LO QUE MAS LES GUSTA EL LINK SUBIDO POR MI


Bueno  en el comprimido encontraran:
  • Mutants & Masterminds 2 edición 
  • Cartas de acción Mutants & Masterminds
  • Cartas de Estado Mutants & Masterminds
  • LA ENCICLOPEDIA DE FREEDOM CITY: Esta Enciclopedia proporciona una guía rápida de consulta de los personajes, lugares y objetos más importantes del entorno de campaña de Freedom City. Todas las entradas están ordenadas alfabéticamente, con los personajes presentados según su identidad enmascarada, indicando después su nombre real (si poseen alguno).
  • Una hoja de Personaje  Mutants & Masterminds 2 edición Rellenable
  • JUGUETES PARA SIEMPRE UNA AVENTURA DE MUTANTS & MASTERMINDS  AMBIENTADA EN FREEDOM CITY
  • Arquetipos  Mutants & Masterminds
  • Listado Habilidades  Mutants & Masterminds
  • Listado poderes  Mutants & Masterminds
  • Y obviamente la hoja de personaje  Mutants & Masterminds segunda edicion
Todo en español, Que mas Pueden pedir........... Bueno Prometo subir algunos complementos de este juego y porque no la 3 edicion si sale en español

Bueno Comentar es agradecer!!!!!!!!!!!!!