viernes, 10 de mayo de 2013

MANUAL Y REVISIÓN, Aventuras de La Marca del Este



Creado en España por Pedro Gil Steinkel, Cristóbal Sánchez, Salvador García, José Luis García, Mateo Lucas, Francisco García Latorre y Javier Giménez y comercializado por Holocubierta Ediciones. Publicado por primera vez en octubre de 2010 por una asociación formada por los autores mismos, nació de la campaña del blog homónimo "http://www.lamarcadeleste.com/" y es un retroclón de la así llamada «caja roja», nombre con el que se conoce a la caja del primer juego de rol en ser publicado en España (Dungeons & Dragons, traducido y publicado en 1985.



Se une a reclones como el conocido dungeon crawl, se inspira en las reglas y funcionamiento de Dungeons & Dragons, conservando el sistema de juego de antaño y manteniendo su sencilla mecánica y sus elementos característicos (como el del alineamiento ), aunque actualizando el reglamento original en algunos aspectos. No obstante, no deja de ser compatible con el Dungeons & Dragons básico, lo que permite intercambiar aventuras y personajes entre ambos juegos.
El juego se basa en el sistema d20, un sistema de juego genérico mediante la licencia de juego abierto (Open Game License).
Se presenta en una caja con la cubierta a color, emulando la caja roja de Dungeons & Dragons, que alberga el libro de reglas de 140 páginas, pantalla del director de juego (también aquí llamado dungeon master), un lápiz grabado con el logotipo del juego y un juego de dados poliédricos.
El libro se divide en capítulos, donde se recogen las reglas de juego y de creación de los personajes y se describen las clases de aventurero, el equipo, la magia, objetos mágicos, monstruos… Incluye también una pequeña introducción a la región de la Marca, así como dos escenarios de campaña.
El escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este está ambientado en un mundo de fantasía similar al de Dungeons & Dragons, compartiendo muchas similitudes, aunque con sus propias particularidades.
Es un universo de ficción que nace de la experimentación con la mitología, la narración y la recreación de sociedades antiguas. Así, mientras Reino Bosque, donde se halla la región de la Marca del Este, es un lugar que recuerda a la Edad Media, Visirtán es una nación de inspiración árabe, Neferu es un trasunto del Egipto de los faraones y Ungoloz es una poderosa nación belicosa inspirada en los normandos. También hay naciones orientales, incluyendo pueblos con reminiscencias hindúes, chinas y japonesas.
Respecto a las razas, aparte de humanos también hay elfos, medianos, orcos, trolls, dragones, unicornios y demás criaturas propias de la fantasía épica.
El Producto es Ilustrado por A.J. Manzanedo "http://ajmanzanedo.blogspot.com/" (conocido por sus trabajos para el juego de miniaturas SphereWars) y es un claro homenaje a la ilustración que aparecía en la tapa de la clásica caja roja, obra del dibujante Larry Elmore, el creador de las ilustraciones para los libros de Dragonlance. Donde el guerrero enfrenta al maligno dragon rojo icono del juego de dungeons and dragons.
Una de las principales ventajas al adquirir el producto es la cantidad impresionante de módulos y extras subidos por diferentes jugadores, podes encontrar desde bestiarios, ANJ (Personajes no jugadores), nuevos lugares y sus mapas geograficos y de mazmorras, crónicas, descripciones y guías hasta de herbolaria y botánica de la región.

http://codexdelamarca.com/

El Producto esta constituido, por la caja de portada ilustrada a color, en su interior se encuentra el manual con una imagen portada de Robleda ciudad insignia y por lo general la ciudad de inicio de las aventuras, cuyo interior impreso a blanco y negro, un lapìz marcado y un juego de 7 dados (Los tipicos 1d20, 1d12, 2d10, 1d8, 1d6 y 1d4) y por ultimo una pantalla para el master algo endeble por lo que se ve, pero muy precisa y útil.
Exploremos a fondo el libro para que se hagan a una idea

Capitulo 1: Introducción.

Es algo muy sencillo, trae los principios básicos del juego del rol, las abreviaturas, y lo necesario para jugar y la explicación de las seis características en el manual (fuerza, destreza, sabiduría  inteligencia, carisma y constitución), sigue explicando en que consiste la clase de armadura, siendo fiel copia del juego original siendo esta a la baja, para evitar ser impactado, continua con los puntos de golpe, tiradas de salvación, alineamientos (Legal, neutral o caótico) y los puntos de experiencia.

Capitulo 2: Clases de aventurero.

Aquí exploramos las 9 clases de personajes posibles en esta edición  siguiendo con la tradición del libro rojo de separar las profesiones de las razas como por ejemplo, clérigo y elfo son dos clases distintas, ademas de las tablas de progreso por nivel, el dado de golpe una explicación de cada clase y las tablas extras. En la actualidad son 20 clases gracias al libro verde, las cuales puedes descargar sus hojas personalizadas en este link: "hojas de personaje ilustradas", encontrándonos en las hojas ilustradas las clases del asesino, bárbaro  bardo, clérigo, druida, elfo, elfo oscuro, enano, explorador, gnomo, guerrero, mediano, ladrón  mago, místico (monje), ninja, paladín, samurai, semielfo y semiorco. Muy completas ya que biene con sus tablas de progreso, extras y dados de golpe, y en la parte inferior las características de cada clase.



Capitulo 3: Equipo.

No hay mucho que explicar aquí pues tablas de armas, uso de armaduras y objetos de mazmorras, exploración y miselaneos, como les dije las armaduras utilizan un tabla del 9 al -6 donde entre menor sea el numero es mas difícil ser impactado, pero para los que aun prefieren las armaduras con este link "Tabla CyP" pueden solucionarlo aparte que viene con una tabla de pifias y críticos. para el uso de sus aventuras.

Capitulo 4: Combate.

Secuencia del combate, iniciativa, duración  ataque, el uso de las ramas o desarmado,a distancia, combate bajo el agua, aéreo, en el mar, daño y curación  un capitulo muy completo que al desarrollo del juego se vuelve común realizarlo, algo muy sencillo que se mantiene de su base original.

Capitulo 5: Magia.

Bueno, me parece lo mas sencillo de usar y trae una lista de conjuros necesarios para empezar tu aventura, y la explicación de uso, es agradable y sencilla de utilizar y aprender, el juego sigue ganando en simpleza y cautiva mas con sus bellas ilustraciones.

Capitulo 6: Aventuras y desventuras.

Grupos de aventureros, las combinaciones posibles para que tu grupo este balanceado y cubra todos los espacios de la aventura. Trae tablas de movimiento, el sistema de medición es el internacional de medidas (metros, centímetros  kilogramos, etc), por lo general nosotros los hispano parlantes teníamos problemas al momento de comprender medidas por la diferencia en unidades de medida con el sistema ingles, algo que me agrada demasiado del libro. Contrae el uso de trampas, carga soportable, el contrato de ayudantes y mercenarios, y aventuras al aire libre.

LA CAJA AZUL

Capitulo 7: Objetos mágicos y tesoros.

Quien no gusta de adueñarse de las riquezas que atesora un dragón rojo, darle caza si te atreves y  apropiarte de lo que a acumulado durante siglos, en este capitulo para DM, nos explica como calcular tesoros, la cantidad de enemigos, el mercado cambiario, y como determinar un arma, objeto o armadura mágica  que bien no!!!.

Capitulo 8: Monstruos

Un completo bestario para iniciar una aventura, exelente!!!

Capitulo 9: La Marca del Este


Unos cuantos párrafos sobre la ubicación, de la marca del este y su principal ciudad Robleda, para mi algo muy corto, pero como les he contado por Internet pueden agrandar mas sobre el tema, encontrando mas locaciones, religión  historia, planos, ademas que hace poco se lanzo el libro azul que nos ayuda a explorar mas estos temas, que para un master nos ayudan a meternos mas en contexto.



Capitulo 10: Aventuras.

Dos aventuras muy completas con mapas y ubicaciones que nos inician en el juego aparte les traigo aquí el link de una ventura gratuita llamada el páramo, para que complementen un poco mas.

Porultimo tenemos la hoja de personaje en la parte externa del libro para su facil fotocopiado igual aqui les traigo el link de la hoja de personaje.





Hagan sus conjeturas espero que como a mi les guste este producto.

El único inconveniente encontrado es que las publicaciones solo llegaron a Argentina, Uruguay y Bolivia,.... por parte de Colombia no habido interés,.. hay posibilidades de lo consigan por ebay y en la pagina de holocubierta. 

El Link Subido por mi espero comenten, este es un manual core y fue de los pdf´s vendidos por  ellos en algún momento, la idea es que se hagan del manual físico o del manual del bolsillo y ayuden a los autores a seguir funcionando!!!

http://www.mediafire.com/?lqgezhstjtfs9vc


Comentar es agradecer un poco!!!!


domingo, 16 de diciembre de 2012

Manual, Dragon Age Set 1 y 2 (INGLES)


¡Una nueva era de los juegos de rol de fantasía!


En Dragon Age, el juego de rol de fantasía oscura, tus amigos y tú tomaréis el papel de guerreros, magos y pícaros del mundo de Thedas e intentaréis haceros un nombre en él derrotando a siniestros enemigos y superando inimaginables peligros. Este juego de rol lleva a tu mesa de juego toda la emoción del rico mundo de fantasía creado por BioWare para su popular saga de videojuegos de Dragon Age. Es un juego a la vieja usanza, en el que eres tú quien crea la historia y en el que tu creatividad lleva las riendas de la acción.

Aquí te dejamos información de la caja básica set 1 y el set 2 que sin duda, se presenta tanto como un perfecto punto de introducción para aquellos que quieren empezar con los juegos de rol, gracias a su divertido y sencillo sistema de juego, como un gran lanzamiento dentro de nuestro sector, gracias detallado mundo de fantasía oscura de Thedas, que hará pasar grandes momentos a los jugadores experimentados.


Es la era del dragón

Han pasado cien años desde que la última Ruina arrasó Thedas. Muchos creen que no volverá a suceder, que la Era de los Dragones pasará sin sufrir el auge de este mal. Se equivocan. Bajo la tierra se agitan los engendros tenebrosos. Un nuevo archidemonio ha surgido de la oscuridad y trae con él un tiempo de Ruina que asolará la tierra y ocultará los cielos. Las naciones de Thedas necesitan una nueva generación de héroes, ¿pero quién acudirá a su llamada?


Bienvenido a Dragon Age, un juego de rol de aventuras en un mundo de fantasía oscura para 2-6 jugadores. En Dragon Age, tus amigos y tú tomaréis el papel de guerreros, magos y pícaros del mundo de Thedas e intentaréis haceros un nombre en él derrotando a siniestros enemigos y superando inimaginables peligros. Este juego de rol lleva a tu mesa de juego toda la emoción del rico mundo de fantasía creado por BioWare para su popular saga de videojuegos de Dragon Age. Es un juego a la vieja usanza, en el que eres tú quien crea la historia y en el que tu creatividad lleva las riendas de la acción.

La caja de Dragon Age: El juego de rol incluye todo lo necesario para jugar:

  • Una Guía del jugador con una introducción a los juegos de rol tradicionales, trasfondo sobre las tierras de Thedas y la nación de Ferelden, una guía completa de creación de personajes, reglas para clases de personaje y talentos, los fundamentos de la magia, y las mecánicas generales del juego.
  • Una Guía del director de juego con una introducción al importante papel que debe desempeñar en las partidas, consejos sobre el arte de la narración de aventuras, reglas de juego avanzadas, y una aventura de inicio que sumerge de golpe a los jugadores en el mundo de Dragon Age.


Dragon Age: El juego de rol es el puente ideal a los juegos de rol tradicionales. El sistema de juego es fácil de entender, divertido de usar, e incorpora una innovadora mecánica de maniobras especiales que asegura la emoción en los combates, ya seas guerrero, mago o pícaro. Así que llama a tus amigos, coge los dados, y prepárate para entrar en un mundo de héroes y villanos, caballeros y monstruos, dioses y demonios… ¡el mundo de Dragon Age!


Link de descarga subido por mi, manual en ingles del jugador y del dragon master set 1:
http://www.mediafire.com/?qkh7131tra64qxl


Dragon Age: Caja Intermedia (Set 2) 


¡Los Guardas Grises te necesitan!


Sólo los estúpidos niegan ahora que una nueva Ruina se cierne sobre Thedas. Está creciendo en el sur, en el territorio de Ferelden. Debido a una ingeniosa estrategia o al cruel destino, Ferelden es el lugar en el que los Guardas Grises son más débiles. Ahora, nuevos héroes deben forjarse un nombre. Nuevos guardas grises deben poblar las desabastecidas filas de la orden. ¿Responderás a la llamada y asumirás tu deber?

El juego de rol de Dragon Age ha sido elegido el mejor juego de introducción al rol en 30 años. Ahora, la emoción que comenzó con la Caja Básica continúa con la esperada Caja Intermedia. Esta bella caja contiene todo lo que un grupo necesita para continuar una campaña de Dragon Age con personajes de niveles 6 a 10.



La Caja Intermedia de Dragon Age incluye un Manual del Jugador de 80 páginas, un Manual del DJ de 80 páginas, seis tarjetas de referencia para combates, proezas y hechizos, y un atractivo mapa desplegable en el que se detalla el mundo de Thedas. Sus numerosas virtudes incluyen:

  • ¡GUARDAS GRISES! Reglas para unirse a la orden y un extenso trasfondo sobre su historia y sus prácticas.
  • ¡NUEVAS PROEZAS! Las proezas de interpretación y de exploración redondean el aclamado sistema de proezas de AGE.
  • ¡NUEVO EQUIPO! Reglas completas para la creación y el uso de venenos, granadas y trampas.
  • ¡THEDAS REVELADO! Información de trasfondo sobre los enanos de Orzammar, las religiones de Thedas y más.
  • ¡NUEVOS TRASFONDOS! Hay once entre los que elegir, incluyendo al viajero antivano, el beresaad qunari y el exiliado orlesiano.
  • ¡ESPECIALIZACIONES! Expande tu clase con nuevas opciones como el guerrero arcano, el bersérker y el asesino.
  • ¡NUEVOS HECHIZOS! La incorporación de casi 40 nuevos hechizos triplica el número de opciones para los magos.
  • ¡Y hay mucho, mucho más! ¡Regresa al mundo de los videojuegos de Dragon Age y enfréntate a la Ruina en la Caja Intermedia de Dragon Age!


No es un juego independiente. Se necesita la Caja Básica para jugar.

El link de descarga subido por mi, manual en ingles del jugador y del dragon master set 2:
http://www.mediafire.com/?sea880gy1n53kyn


Comentar es agradecer reitero los manuales están en ingles!!!






domingo, 25 de noviembre de 2012

Manual y Algunos Complementos, Zombie All Must Flesh Be Eaten en ESPAÑOL





Mientras se aproximan a tu casa, el viento del atardecer propaga el hedor por el aire. Tu perro aúlla salvaje mente  enloquecido por el olor. Te despiertas de un sueño poco reparador, miras por la ventana de tu habitación y ves esos temblorosos cadáveres dirigiéndose a tu casa. Estás a mitad de las escaleras cuando oyes pasos en el porche. Corres para llegar a la sala de estar y abres rápidamente el armario donde guardas tu fusil. Fallas al cargar el arma, mientras la puerta principal se viene abajo por el peso de un par de cadáveres putrefactos. Irrumpen en el salón, con sus brazos extendidos, intentando alcanzarte. Vacías tu rifle sobre ellos. Caen al suelo. Compruebas con horror que se vuelven a levantar... 

Bienvenido al mundo del Survival Horror. 

Zombie:AFMBE es un juego de rol con todo lo necesario para empezar a jugar. En él encontrarás:
  • Once ambientaciones diferentes llenas de muertos vivientes que te permiten personalizar la historia.
  • Un exhaustivo sistema de creación de zombies para sorprender y alarmar a tus jugadores.
  • Unas detalladas reglas de creación de personajes Normales, Supervivientes e Iluminados.
  • Una completa exposición de las reglas del Unisystem, válidas para cualquier tipo de juego en cualquier época.
  • Una lista del equipo imprescindible para sobrevivir en un mundo de putrefactos horrores.
  • Compatible con OGL, para que puedas llevar todo el ambiente de Zombie:AFMBE a tu campaña de d20.



Este es el manual básico que necesitaréis para empezar a jugar. Nos explica cómo hacer nuestro personaje y cómo usar las reglas del juego. El sistema de juego es el Unisystem, muy sencillo y flexible, adaptable a cualquier entorno. También incluye listas de equipo (no faltan las escopetas, claro) y un fabuloso capítulo dedicado a la creación de zombis con los que devorar a los personajes de los jugadores. Podremos configurar nuestros muertos vivientes eligiendo sus puntos débiles, movimiento, fuerza, sentidos, sustento, inteligencia, forma de infección, además de unos alucinantes poderes especiales tan simpáticos como Sangre Ácida o Regeneración. Las posibilidades para diseñar nuestros zombis son infinitas. Los jugadores de una nueva aventura jamás sabrán a qué se enfrentan esta vez. El libro incluye también una generosa colección de escenarios de aventuras, desde la clásica historia con ciudad llena de zombis lerdos, hasta la aventura con los jugadores infectados que despiertan siendo zombis, pasando por historias sobre zombis vegetales, extraterrestres zombificadores, zombis nazis en el desembarco de Normandía, zombis medievales, y muchos más. Imprescindible.


Bueno lo que mas les gusta los links de descarga


Zombie All Must Flesh Be Eaten Guía Básica en ESPAÑOL

http://www.mediafire.com/?yjo14sy7o52bbf3





Aventura de demostración

Un resumen de la ambientación y de las reglas básicas, acompañado de una deliciosa y sangrienta aventura. ¡Descubre el juego de rol de Zombie!


Hojas de personaje

No hace falta fotocopiarla del libro. Aquí la tienes disponible, lista para imprimir.

Hoja de personaje (versión 1) [PDF]
Hoja de personaje (versión 2) [PDF]

complementos sacados del blogg del contemplador
http://el-contemplador.blogspot.com/
Reglas Avanzadas 

Y por ultimo en este comprimido, donde encontraras encontraras:

  • Un compendio de arquetipos
  • Una carpeta con mas planos, de centros comerciales, casas, prisión  hospitales, etc......
  • Una hoja de personaje generada por mi utilizando la idea de reglas avanzadas del contemplador.
  • Una pantalla de jugador, con lo básico de Unysistem
  • y un manual de equipo
Espero Les guste y  no olviden comentar es agradecer un poco!!!!!!!!!!!!!!!!!


martes, 9 de octubre de 2012

Algunos Complementos Anima Beyond Fantasy



Los que Caminaron con Nosotros 


Estábamos equivocados. Siempre lo estuvimos.
Pensamos, en nuestra prepotencia,
que éramos quienes regíamos este mundo.
Pero sólo habíamos olvidado la verdad…
o no queríamos verla.
Ellos estuvieron aquí. A nuestro lado.
Los cuentos de hadas. Las pesadillas.
Todo era real.
Ahora… existimos en un tiempo prestado,
que se nos agota poco a poco hasta que “ellos” regresen.
Ellos…
Los que caminaron con nosotros…


Los que Caminaron con Nosotros es el libro definitivo de criaturas y monstruos del mundo de Gaïa. Entre sus páginas encontrareis los más fabulosos seres y relatos, así como infinidad de habilidades únicas para personalizar tus personajes o confeccionar tus propias entidades. Preparaos. Con él en vuestro poder abriréis las puertas a una nueva dimensión de diversión, misterio y retos sin fin para el mundo de Anima Beyond Fantasy.

Dentro de este libro hallareis:
Bestiario: Casi un centenar de las más espectaculares criaturas y entidades catalogadas y descritas con el máximo detalle. Todas y cada una de ellas se encuentran además completamente ilustradas a todo color, haciendo que cobren vida entre sus páginas.
Creación de Seres: Nuevos poderes y habilidades únicas para las criaturas, desde transformaciones a nuevos niveles de poder hasta las más prodigiosas capacidades divinas.
Las Almas Perdidas: Reglas para encarnar tres nuevas razas jugables, los Deva, los Tuan Dalyr y los Vetala, tanto en su vertiente pura como Nephilim.
Ideas Para Partidas: Decenas de tramas y sugerencias para que cualquier Director de Juego pueda desarrollar desde las sesiones más casuales hasta las más colosales campañas.
Nuevos Sistemas de Combate: Nuevas reglas alternativas para los enfrentamientos como el Combate de Masas, que permitirá a los personajes luchar contra centenares de adversarios de un modo simple y dinámico, o el Combate Dramático, que incrementa espectacularmente las proporciones de una batalla.
Historias Olvidadas: Descubre los secretos de las criaturas más ancestrales de Gaïa, así como el papel fundamental que han tenido en la historia del mundo. Explora desde los misterios de La Máquina hasta el oscuro mundo de las criaturas infernales.
Entes Únicos: Afronta el poder desencadenado de las más poderosas criaturas de leyenda, como La Calamidad del Desierto Gurmah-Gharus, El Señor de las Pesadillas Dementia o el mismísimo Omega, El Último Ser.

Link de descarga subido por mi

 
* ACLARACIÓN ESTA COMPLETO!!!!!! Y ADEMAS AGREGO UN PDF CON ALGUNAS CREACIONES DE INTERNET Y ALGUNAS MÍAS ESPERO SEA DE SU AGRADO!!!!


http://www.mediafire.com/download.php?xi02c3u14573n95

Arcana Exxet: Secretos de lo Sobrenatural

Anima 
No soy un dios…
Ni tampoco un demonio…
Estoy por encima de esos conceptos.
Soy algo más antiguo que el tiempo.
Creada por la voluntad del Mundo.
Soy… La Magia

Arcana Exxet: Secretos de lo Sobrenatural es un libro dedicado al mundo de la magia y los más increíbles poderes sobrenaturales. Entre sus páginas encontrarás infinidad de nuevas habilidades místicas, capacidades psíquicas, conjuros e invocaciones impensables con los que elevar tus personajes a nuevos niveles de poder. Prepárate para dar el paso final. Un mundo como nunca hubieras imaginado se pone a tu alcance.

E incluso los cielos se echarán a temblar.

Dentro de este libro encontrarás:
Nuevos Sortilegios y Poderes Psíquicos: Centenares de nuevos conjuros de libre acceso y nuevas sub-vías de magia especializadas, como Orden y Caos, y decenas de novedosos poderes mentales como Luz y Teletransporte.
Esferas Metamágicas: Un complejo y novedoso sistema de poderes místicos que permitirá a los personajes personalizar las habilidades sobrenaturales de sus sortilegios por completo.
Magia Desencadenada: Un nuevo sistema de magia que permite a los personajes recrear la realidad sin la necesidad de lanzar conjuros usando su propio poder existencial.
Rituales Arcanos: Reglas para realizar rituales ocultistas que permiten realizar magia a individuos sin el Don.
Convocatoria: Nuevas invocaciones, Arcanos y Grandes Bestias. También se incluyen reglas para realizar Encarnaciones, el poder de personificar un ser de leyenda que reside en el alma del convocador y que le dotará de habilidades únicas.
Y Mucho Más: Nuevas Ventajas Sobrenaturales y Psíquicas, Reglas Opcionales para alterar el funcionamiento de la magia en diferentes ambientaciones, Nexos de Poder existencial o cómo crear Sanctum Sanctorums.




Link de descarga subido por mi

Prometheum Exxet 


Con estas manos he creado obras inimaginables...
Dioses y demonios sin alma, hechos de metal, madera y cristal.
Un poder para desafiar los cielos que puedes sostener entre tus dedos...

Prometheum Exxet es un libro dedicado al mundo de los artefactos sobrenaturales, un libro hecho para desplegar un nuevo abanico de posibilidades tanto a los personajes jugadores como a sus contrincantes. Dentro de sus páginas se encuentran cientos de artefactos sobrenaturales, descabelladas ideas para aventuras, sistemas para confeccionar vuestras propias obras místicas y mucho más. Prepárate; una puerta a un universo de poderes nunca antes explorados se abre ahora ante vosotros.

Dentro de este libro encontrarás:
Compendio de artefactos: Más de ciento cincuenta artefactos sobrenaturales legendarios del mundo de Gaïa explicados con su máximo detalle, desde los Legisladores originales de Abel hasta la mismísima Llave de Yggdrasyl, que te permite recrear la realidad a tu antojo.
El arte de la creación: Un detallado sistema de creación de artefactos y compuestos sobrenaturales para que cualquier jugador pueda desarrollar sus propias obras imposibles.
Combate con artefactos: Nuevas reglas para sacar el máximo provecho a los objetos místicos en combate así como tablas de arma especiales que permiten acceder a habilidades impensables.
Análisis sobrenatural: Reglas para analizar y comprender las capacidades sobrenaturales de los artefactos místicos, así como máximizar incluso sus poderes más secretos.
Los artefactos en Gaïa: Un repaso por la relevancia que los artefactos han tenido a lo largo de la historia en el mundo de Gaïa y en sus diferentes culturas.
Y mucho más: Nuevas Ventajas de Creación para artefactos místicos, Fabúlas, ideas de aventuras, e incluso listas de precios de mercado que Sol Negro le dá a sus posesiones.



Link de descarga subido por mi
https://rapidshare.com/files/3398906147/prometheus%20Exxet.rar


http://www.mediafire.com/download.php?ldnhl851g87okhc

Gaïa: Más Allá de los Sueños 


Adéntrate en el viejo continente, el corazón de un mundo lleno de aventuras, misterios e intrigas que están esperando ser descubiertas. Sumérgete en cientos de historias de una tierra de fantasía donde el hombre convive sin saberlo con las más increíbles criaturas.

Gaïa: Más Allá de los Sueños es el escenario de campaña de Ánima, un libro creado con el objetivo de aunar las más conocidas sagas de fantasía orientales con el espíritu más tradicional de los juegos de rol. 

En él podrás encontrar todo lo que sigue y mucho más.
Un mundo por conocer: Treinta países y regiones, relatados con sumo detalle para que conozcas su geografía, ciudades y el estilo de vida de sus habitantes. Se incluye un elaborado mapa a todo color en el que muestra la situación precisa de cada una de las naciones.
La historia de Gaïa: Conoce los inicios del mundo del hombre, con una detallada cronología que relata los eventos más importantes que han desencadenado la actual situación del Sacro Santo Imperio.
Cuentos de Gaïa: Una recopilación de historias que narran algunos de los acontecimientos más relevantes del viejo continente, donde se presentan más de trescientos personajes e ideas de aventura con los que dar vida a tus partidas.
Religión: Explora los mitos y creencias más importantes de la humanidad, desde la Iglesia de Abel hasta las espirituales tradiciones de los Lillium.
Organizaciones: Una perspectiva de las organizaciones más relevantes del mundo, como la Orden de Yehudah, El Consorcio o Réquiem.
Nuevas reglas: Un conjunto de reglas opcionales para ambientar tus partidas dentro de Gaïa, como la capas del Samsara, la Fama o el poder de los Pactos del Dragón.



Link de descarga subido por mi
https://rapidshare.com/files/2724467809/Gaia%20Volumen%20I%20%20-%20M%C3%A1s%20All%C3%A1%20de%20los%20Sue%C3%B1os%20(pk).rar



El manual anima beyond core exxet lo pueden descargar del siguiente link del blogg

http://rpgcolombia.blogspot.com/2011/11/manual-anima-beyond-fantasy-core-exxet.html




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viernes, 15 de junio de 2012

Manual y algunos complementos de, Castillo de Falkenstein juego de rol



Al escuchar del castillo de Falkenstein uno lo asocia con la obra literaria de la escritora inglesa Mary Wollstonecraft Shelley "el moderno Prometeo", algo curioso, seguro por el parecido de los nombres. El juego recibe su nombre del legendario Castillo de Falkenstein en las montañas de Baviera (Alemania), muy renombrado por sus historias de hadas y entidades sobrenaturales que lo habitan, es mas muchos testigos han afirmado que entre sus muros hay una intensa actividad poltergueist, en especial dentro de uno de los cuartos." La leyenda dice que nunca debía abrirse porque su función era contener a los espíritus. Sin embargo, en 1839 fue abierta durante unos instantes, desatando la ira de estos". 


Bueno volviendo al hilo de lo que es en si el castillo de Falkenstein juego de rol, la palabra que lo definiría seria rareza. Creado por Mike Pondsmith, fue publicado en 1994 en USA por la editorial R. Talsorian Games y después fue traducido y publicado por primera vez en lengua española por Ediciones Martínez Roca en octubre de 1995. Siendo este un clásico dentro de los manuales de rol, cuya primera característica y la mas notoria es la no utilización de dados  de rol de ninguna clase, estando dentro de la lista de los pocos juegos de rol que no los usan. En ves de esto utiliza una baraja común de poker o baraja francesa, ya saben la de picas, corazones, tréboles y diamantes, para realizar sus lances.

El juego se desarrolla en un Siglo XIX bidimencional al nuestro y puesto en el viejo continente que en el juego se llama Nueva Europa, aunque lo podes ubicar también en diferentes lugares del globo terraquio . Es un mundo de vehículos impulsados a vapor, armas de pólvora negra, mecanismos de relojería e inventores renegados. Pero también es un mundo donde los magos son corteses miembros de sociedades y logias, por supuesto secretas todas ellas, y con planes arcanos para la dominación mundial.


En Nueva Europa seres surgidos de los cuentos de hadas "fericos" cabalgan a la luz de la luna, los dragones caminan ocasionalmente por las calles como educados caballeros, los enanos son rudos ingenieros e inventores. Para hacerse una idea es una mezcla de fantasía de los Hermanos Grimm, las invenciones de Julio Verne o H.G. Wells y el misterio del detective Sherlock Holmes. En fin un fascinante mundo lleno de duelos apasionantes, rescates audaces, hazañas heroicas, maravillosos inventos, romance y magia. Para los no lectores imaginen un mundo donde películas como Sherlock Holmes, La liga extraordinaria, alicia en el país de las maravillas, los monstruos de hellboy, Drácula de  Bram Stoker, Hellsing, El Perfume, entre otras, cobran vida en un mundo. Donde puedes ser un simple policía en Londres que te topas con el misterio de un asesinato de una prostituta en un barrio pobre,y lo unico que encuentras es una nota con un alias de Jack el destripador.

 El termino que define mas este mundo es el de Steam-punk (literalmente vapor y punk) designa una rama de la ciencia-ficción, actualmente muy minoritaria, que designa un género literario ambientado en un escenario de tecnología del siglo XIX y ambiente victoriano, a menudo aderezado con elementos fantásticos y mágicos, que permiten a la humanidad realizar proezas muy por encima de su equivalente real.


Castillo de Falkenstein es un juego puramente narrativo, en el que se valora sobre todo la narración y la interpretación del personaje, dejando en un plano secundario el sistema de habilidades , del que se procura prescindir frente a la interacción entre los jugadores y el Narrador.




El “sistema de juego” es único y sencillísimo, y consiste en utilizar los naipes en este caso dos barajas, recordando de póquer francés (una para las acciones y otra para la magia) en lugar de dados para simular las acciones de los personajes (en el manual explican que en la sociedad victoriana los dados son considerados como un juego tosco y vulgar) orientadas hacia la interpretación en vivo, y los personajes jugadores utilizan un “diario de personaje” en lugar de una ficha de personaje.
No existen límites a la hora de definir el personaje, pero para ayudar a su configuración, el juego presenta varios arquetipos “modelo” que ilustran a diversos elementos de la sociedad de la época: detectives, ladrones de guante blanco, espadachines, caballeros, etc.
Debido a la sencillez de sus reglas, “Castillo de Falkenstein” exige una intensa cooperación entre los propios jugadores y el Anfitrión (Director de Juego), evaluando y fomentando la interpretación y es muy dado para hacer rol en vivo si se desea.
Rol en vivo - Castillo Falkenstein



Por este mismo sentido no se maneja experiencia como tal, si no el personaje va mejorando sus habilidades, para dar un ejemplo Jhon West un diestro pistolero, aumentara su habilidad de puntería poniéndola a prueba a diario y por supuesto entrenando con su amada arma. Continuando las habilidades se dividen en cuatro ramas que son: Las emocionales y sentimientos "Corazones", Habilidades mentales e intelectuales "Diamantes", Habilidades Físicas y proezas "Trebol" y Actividades Sociales, de posición y profesión "Picas". Al comenzar la partida, cada jugador y el anfitrión "termino utilizado para el narrador" toma cuatro cartas de la baraja de la fortuna "La baraja de las acciones". Al realizar una acción el anfitrión designa una dificultad y este juega una carta, igualmente el jugador lo hará. El jugador sumara lo obtenido en la carta con su valor en dicha habilidad y el narrador sumara lo obtenido en la carta de el con la dificultad propuesta, se diferencian y se denota el resultado si supera o no supera. Poniendo un Ejemplo: Jhon West nuestro pistolero, desea darle a un blanco en movimiento, el anfitrión designa que es algo difícil y le pone una dificultad de 10, el jugador deberá jugar su habilidad puntería y esta esta en la rama de los tréboles, Jhon West tiene en esta habilidad un 8 es muy bueno, aparte el jugador utiliza una 10 de tréboles teniendo como resultado final un 18, al igual el anfitrión ha jugado un 4 de tréboles sumando la dificultad dada de 10 en total un 14, la diferencia es a favor del jugador, y el anfitrión narra como nuestro héroe desenfunda rápido y donde pone el ojo pone la bala, dándole a lo que parece ser su objetivo móvil.  
 
El juego no maneja algo como hoja de personaje, en vez utiliza un diario. En el cual el jugador plasma todo del personaje como escribiendo una biografía, según esta biografía se designa las habilidades y objetos iniciales del personaje y se comienza la vivencia del diario, que simplemente pueden ser un montón de hojitas, algo que es gratificante al crear pues no hay números y simplemente estas limitado por el alcance de tu imaginación, creo que si hago un personaje me creare un espía que tiene en su poder la poción del doctor doctor jekyll y por simple curiosidad se toma un sorbo de esta.......... ya saben en que continuara!!!. 
 

El libro en sus inicios es mas dado a lo literario, contado desde la perspectiva de un joven programador de sistemas, que en un viaje vacacional fue extraído de nuestra dimensión a la nueva Europa del castillo de Falkenstein, y este plasma lo que ven sus ojos en este nuevo mundo. Las primeras 128 paginas están a todo color y contribuyen al genero literario donde se explica lo que alberga esta Europa victoriana del vapor y el misticismo, las siguientes paginas a blanco y negro denotan el sistema de juego, llamado el gran juego por el joven historiador, se especifica el uso de las habilidades, creación de personaje, uso de la baraja de la magia, puntos de vida y objetos y armas, etc.

El libro es criticado por el hecho de que por este sistema los jugadores pueden elaborar estrategias con sus 4 cartas, bueno hay se los dejo a su juicio, espero lo lean con calmita y lo jueguen y disfruten...., apenas les doy un abre bocas de lo que consiste falkenstein espero lo descubran ustedes mismos.

Lo que mas les gusta los Link de descarga subidos por mi: 

El manual base: 


En España no se llegó a traducir más allá del manual básico, y debido a su acogida discreta, se publicaron muy pocos suplementos:
-Comme il Faut (Como guste): Se trata de una guía de ideas y consejos para campañas llena de información sobre la vida victoriana, como normas de etiqueta, cartas de presentación y protocolo romántico, tiempo y costes de viaje, eventos sociales, consejos para juego en vivo y mapas de algunas de las grandes ciudades de Nueva Europa. También se ofrecen reglas alternativas, conversión a otros sistemas de juego de R. Talsorian, detallando las ya existentes, y nuevos hechizos mágicos. Gran parte de esta información resulta muy útil para cualquier juego ambientado en la era victoriana.

-Steam Age (La Edad del Vapor): Este suplemento está escrito como una revista científica, proporcionando estadísticas de juego para los grandes inventores de Nueva Europa y sus invenciones, desde Robur el Conquistador al Capitán Nemo. También existe una guía detallada de cómo convertirse en una mente criminal.
-Sixguns & Sorcery (Pistolas & Magia): En esta guía se detalla Norteamérica en el mundo de Falkenstein, proporcionando detalles sobre los diversos estados americanos, personajes, nuevas habilidades, magia, dispositivos, etc. La historia norteamericana del mundo es muy diferente del nuestro: Texas se ha convertido en una república independiente; Nueva Orleáns es un Estado Libre presidido por la hechicera vudú Marie Lavaux, y el Emperador Norton gobierna el imperio de la Bandera del Oso.
Este suplemento fue la única guía regional del mundo de Falkenstein (ambientado por defecto en Nueva Europa). También había proyectos para suplementos sobre el Imperio Otomano y Sudamérica que nunca vieron la luz.
-The Book os Sigils (El Libro de los Sellos): Básicamente se trata del libro de las sociedades y hermandades místicas de Nueva Europa, con sus rituales, hechizos, logias secretas y fortalezas en una descripción narrada por el mago Anthony Seville, un renegado del Templo de Ra perseguido por hechiceros oscuros.

-The Memoirs of Auberon of Faerie (Las Memorias de Auberon de Faerie): En este libro se detallan, a partir del diario de Auberon los diferentes tipos de hadas que habitan en el mundo de Falkenstein, sus estadísticas y poderes. En esencia se trata de seres de otro mundo que han visitado la tierra en varios momentos –dándoles conocimiento sobre el futuro y acceso a tecnología vanguardista.
-The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci (Los apuntes perdidos de Leonardo da Vinci): Se trata del libro que Tom Olam trajo a Nueva Europa consigo. Ofrece magia y tecnología sobrenaturales de la mano del gran genio renacentista Leonardo da Vinci. Es un suplemento muy elaborado artísticamente, como si el propio Leonardo lo hubiera escrito.
The Lost Notebooks of Leonardo da Vinci
http://www.4shared.com/document/fHPSno4H/Castle_Falkenstein_ -_The_Lost_.html

Nota: Algunas referencias son tomadas de la reseña hecha en esta pagina http://www.lamarcadeleste.com/2009/11/castillo-de-falkenstein-parte-1-de-2.html

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A perdón se que hace mucho no ponía en el blog pero aquí estoy de regreso